2014/06/05 昼版の感想

改良はされているのか?

いろいろ未消化だった問題点の各種も、ほったらかしのままルール作成をしていたら慣れてしまい、問題の深刻さを感じなくなってしまった。まったくやったことのないテスターをどうにか招き入れるか、しばらく距離を置くしかないのかもしれない。

  • ルールが複雑。
    • スートのクラス(数字)によって効果が切り替わる。
    • 偶奇に関わる判定が、面倒くさい。
  • 手札のバーストがウザい。
    • 一ラウンドに二回バーストが起きることもちらほら。
      • 引ける枚数を一枚にした。
    • 相手に選ばれると、もともと無い戦略性が更に無くなる。
      • 自分で手札が三枚になるように捨て札を選べるようにした。
  • 用語が覚えられない。
    • 待機エリア、勝利点確定エリア

「偶奇にかかわる判定がめんどくさい。」と「用語が覚えられない」は、何かテーマを与えることで解決できるかもしれない。

折角だから今日の夜は、テーマを考えつつオリジナルカード的なものを作ることにする。

ただ今もって最大の問題は、ゲームの開始から終わりまで対して頭を働かせずに終わってしまう事だ。

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勝利点を競い合うトランプゲーム 2014/06/05 昼版

前版までの問題点

  • ルールが複雑。
    • スートのクラス(数字)によって効果が切り替わる。
    • 偶奇に関わる判定が、面倒くさい。
  • 奪うという行為が行われない。
    • 勝利点カードを引いてきたそのラウンドで、そのまま勝利点確定エリアまで移動することがほとんど(移動カードを持っている勝利点カードを取ってくることがほとんど)。
  • 手札のバーストがウザい。
    • 一ラウンドに二回バーストが起きることもちらほら。
    • 相手に選ばれると、もともと無い戦略性が更に無くなる。
  • 用語が覚えられない。
    • 待機エリア、勝利点確定エリア

概要

  • 2人用のトランプゲーム。黒山札(スペードとクラブ)の値を勝利点として競い合う。

コンポーネント

  • トランプ
  • ラウンドカウンター(サイコロでも問題ない)

始め方

  • 親番をランダムに決める。
  • スペードとクラブを合わせてシャッフルし、場に背を上にして配置する(黒山札)。
  • ハート、ダイアを合わせてシャッフルし、場に背を上にして配置する(赤山札)。
  • 赤山札から互いに三枚づつ引き手札に加える。
  • ラウンドカウンターを1にセットする

ゲームの進め方

  • ラウンドの開始時に赤山札から1枚手札に加える(ラウンド1の初手は引くことが出来ない)
  • 黒山札の一番上のカードを表にする。
    • 表になったカードが6以下の場合。
      1. 相手は、赤山札から1枚引く。
      2. 黒山札の一番上のカードを表にする。
    • 表になったカードが7以上の場合。
      1. 黒山札の一番上のカードを手元の待機エリアに引いてくるか否かを選択する。
      2. 手札に使用できるカードがある場合、使用することができる。
      3. 手札は何枚でも使用することができる。効果はその都度発生する。
      4. 手番の終了を宣言し、相手の手番となる。
  • 赤山札の6以下のカードは、そのクラスの偶奇と同じ相手の待機エリアにある勝利点カードを一枚指定し奪う(強奪)ことが出来る。
    • 強奪を受ける側は、出されたカードの偶奇と同じ赤山札の6以下のカードを使用することで防ぐことが出来る。
    • つまり6以下のカードは、強奪にも防御にも使える。
  • 赤山札の6以下のカードは、場に伏せることが出来る。
    • 場に伏せたカードは手札の枚数に含まれない。
    • 場に伏せることが出来るカードは一人1枚まで。
    • 場に伏せたカードは相手の手番時に、勝利点カードを引いた瞬間にそのカードを表にすることで効果を発揮することが出来る。
  • 赤山札の7以上のカードは、そのクラスの偶奇と同じ自分の待機エリアにある勝利点カードを勝利点確定エリアに移動することが出来る。
    • 移動の際に相手側は、出されたカードの偶奇と同じ赤山札の7以上のカードを使用することで妨害することが出来る。
    • つまり7以上のカードは、移動にも妨害にも使える。
    • 移動は、待機エリアにある偶奇の一致する勝利点カードをすべてが対象となる
  • 後手の手番が終了したらカウンターを1つ加算する。
    • この時7以上になった場合はそれで終了とし、勝利点の多い方を勝者とする。
  • 手札が5枚を超える場合は、手札が三枚になるように自分で選択して捨て札とする。

赤山札の効果

  • クラス1~6は、相手の待機エリアにあるカードを1枚略奪することができる。この時、使用するカードが偶数の場合は、相手の待機エリアにあるカードも偶数のカードしか選択することが出来ない。奇数の場合は、奇数のカードを選択することが出来る。
  • 略奪を受ける側は、手札に相手が使用したカードの偶奇が一致する赤山札のクラス1~6があった場合、そのカードを使用することで、略奪を防ぐとこができる。
  • クラス7~13は、自分の待機エリアにある勝利点カードを勝利点確定エリアに移動することが出来る。この時、使用するカードが偶数の場合は、自分の待機エリアにある偶数の勝利点カードを移動することが出来る。奇数の場合は奇数のカードを移動することが出来る。
  • 移動の際に相手側は、手札に相手が使用したカードの偶奇が一致する赤山札のクラス7~13があった場合、そのカードを使用することで、移動を妨害できる。
  • クラス1~6は、手番の際に場に一枚のみ伏せることが出来る。
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2014/06/04 夜版の感想

昼に挙がった問題点を解決する気なんてなかったんや!

そうとしか言えないくらいの出来栄えだった。ややこしいルールをさらに複雑にして、「これが彼らなりの進化だろうか?」と客観的に評価してしまう始末。

以下、夜版(初版で挙げ済みの物も含む)での問題点

  • ルールが複雑。
    • スートのクラス(数字)によって効果が切り替わる。
    • 偶奇に関わる判定が、面倒くさい。
    • なぜかルールが増え、複雑さは増すばかり。
  • 奪うという行為が行われない。
    • 勝利点カードを引いてきたそのラウンドで、そのまま勝利点確定エリアまで移動することがほとんど(移動カードを持っている勝利点カードを取ってくることがほとんど)。
    • 伏せカードルールを採用して複雑さと引き換えに、奪うという行為は増加した。
  • 手札のバーストがウザい。
    • 一ラウンドに二回バーストが起きることもちらほら。
    • 相手に選ばれると、もともと無い戦略性が更に無くなる。
    • 自分が二枚、相手が一枚引くことで、手札追加カードのを引ける側が偏った時のゲームバランスを保とうとしたが、二人同時バーストなども起こり、収拾がつかなくなった。
  • 用語が覚えられない。
    • 待機エリア、勝利点確定エリア
    • 解決策は現状なし。トランプでやる限界かも。
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勝利点を競い合うトランプゲーム 2014/06/04 夜版

昼間のバージョンで、上がった問題点に対する解答的なバージョンに仕上げるつもりで臨んだ作品。

初版での問題点

  • ルールが複雑。
    • スートのクラス(数字)によって効果が切り替わる。
    • 偶奇に関わる判定が、面倒くさい。
  • 奪うという行為が行われない。
    • 勝利点カードを引いてきたそのラウンドで、そのまま勝利点確定エリアまで移動することがほとんど(移動カードを持っている勝利点カードを取ってくることがほとんど)。
  • 手札のバーストがウザい。
    • 一ラウンドに二回バーストが起きることもちらほら。
    • 相手に選ばれると、もともと無い戦略性が更に無くなる。
  • 用語が覚えられない。
    • 待機エリア、勝利点確定エリア

概要

  • 2人用のトランプゲーム。黒山札(スペードとクラブ)の値を勝利点として競い合う。

コンポーネント

  • トランプ
  • ラウンドカウンター(サイコロでも問題ない)

始め方

  • 親番をランダムに決める。
  • スペードとクラブを合わせてシャッフルし、場に背を上にして配置する(黒山札)。
  • ハート、ダイアを合わせてシャッフルし、場に背を上にして配置する(赤山札)。
  • 赤山札から互いに三枚づつ引き手札に加える。
  • ラウンドカウンターを1にセットする

ゲームの進め方

  1. ラウンドの開始時に赤山札から1枚手札に加える(ラウンド1の初手は引くことが出来ない)
  2. 黒山札の一番上のカードを表にする。
    • 表になったカードが6以下の場合。
      1. 手番は、赤山札から2枚引く。
      2. 相手は、赤山札から1枚引く。
      3. 黒山札の一番上のカードを表にする。
    • 表になったカードが7以上の場合。
      1. 黒山札の一番上のカードを手元の待機エリアに引いてくるか否かを選択する。
      2. 手札に使用できるカードがある場合、使用することができる。
      3. 手札は何枚でも使用することができる。効果はその都度発生する。
      4. 手番の終了を宣言し、相手の手番となる。
  3. 赤山札の6以下のカードは、そのクラスの偶奇と同じ相手の待機エリアにある勝利点カードを一枚指定し奪う(強奪)ことが出来る。
    • 強奪を受ける側は、出されたカードの偶奇と同じ赤山札の6以下のカードを使用することで防ぐことが出来る。
    • つまり6以下のカードは、強奪にも防御にも使える。
  4. 赤山札の6以下のカードは、場に伏せることが出来る。
    • 場に伏せたカードは手札の枚数に含まれない。
    • 場に伏せることが出来るカードは一人1枚まで。
    • 場に伏せたカードは相手の手番時に、勝利点カードを引いた瞬間にそのカードを
  5. 赤山札の7以上のカードは、そのクラスの偶奇と同じ自分の待機エリアにある勝利点カードを勝利点確定エリアに移動することが出来る。
    • 移動の際に相手側は、出されたカードの偶奇と同じ赤山札の7以上のカードを使用することで妨害することが出来る。
    • つまり7以上のカードは、移動にも妨害にも使える。
    • 移動は、待機エリアにある偶奇の一致する勝利点カードをすべてが対象となる
  6. 後手の手番が終了したらカウンターを1つ加算する。
    • この時7以上になった場合はそれで終了とし、勝利点の多い方を勝者とする。
  7. 手札が5枚を超える場合は、手札が三枚になるまで相手に選択してもらい(絵柄は見せない)、捨て札とする。一枚づつ選択しても、まとめて三枚選択してもよい。この選択権は、選択する側(相手側)が自由に選べる。このルールは手札の加算処理が行われた際に必ず発揮する。

赤山札の効果

  • クラス1~6は、相手の待機エリアにあるカードを1枚略奪することができる。この時、使用するカードが偶数の場合は、相手の待機エリアにあるカードも偶数のカードしか選択することが出来ない。奇数の場合は、奇数のカードを選択することが出来る。
  • 略奪を受ける側は、手札に相手が使用したカードの偶奇が一致する赤山札のクラス1~6があった場合、そのカードを使用することで、略奪を防ぐとこができる。
  • クラス7~13は、自分の待機エリアにある勝利点カードを勝利点確定エリアに移動することが出来る。この時、使用するカードが偶数の場合は、自分の待機エリアにある偶数の勝利点カードを移動することが出来る。奇数の場合は奇数のカードを移動することが出来る。
  • 移動の際に相手側は、手札に相手が使用したカードの偶奇が一致する赤山札のクラス7~13があった場合、そのカードを使用することで、移動を妨害できる。
  • クラス1~6は、手番の際に場に一枚のみ伏せることが出来る。
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昼休みの行った時の感想

読み合いを楽しむというコンセプトが達成できていない

コレは別に問題ではない。ここが達成できていれば、昼休みにちょちょっと作った程度で目標が達成できてしまったことになる。ゲーム作りのベテランならいざしらず、右も左も分からない自分らは、このコンセプトを達成するためには多くのトライアンドエラーを行う必要があるものだと思っている。それ以外に感じた、このゲームに対する不満をあげてみる。

  • ルールが複雑。
    • スートのクラス(数字)によって効果が切り替わる。
    • 偶奇に関わる判定が、面倒くさい。
  • 奪うという行為が行われない。
    • 勝利点カードを引いてきたそのラウンドで、そのまま勝利点確定エリアまで移動することがほとんど(移動カードを持っている勝利点カードを取ってくることがほとんど)。
  • 手札のバーストがウザい。
    • 一ラウンドに二回バーストが起きることもちらほら。
    • 相手に選ばれると、もともと無い戦略性が更に無くなる。
  • 用語が覚えられない。
    • 待機エリア、勝利点確定エリア

これらを直すことでゲーム性が上がるのかどうかは分からないが、まずはこれらを改善することを目標としてみる。

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