3D格闘ゲーム風カードゲーム

ここだけの話、格闘カードゲーム「YOMI」のコンセプトをパクった。YOMI自体は一回もやったことがないだが、ルールを詳しく翻訳してくれるサイトをみて大まかに理解し(たつもりになって)、3D格闘の風味とルールを呼んで疑問に感じた点を自分なりに解決したものを作った。

無くしたかったこと

一つ目にフレームの概念。ダメージ計算の前に更なる計算(大小の比較だけとはいっても)を行うのは煩わしく感じた(やったことないけど)。だがフレームを計算した攻防は3Dゲームの醍醐味の一つでもあるので、入れるならより複雑により煩わしいものを敢えて搭載したかった。

二つ目に手札のランダム性。格闘ゲームで、自分で取り得る行動に制限がかかることに不自然を感じた。「最速Pで牽制しておきたいのにカードが手札にないから出せない。」という状況をなくしたかった。特定の場面ならともかく、開幕直後に出したい技が出せないのは気持ちが悪かった。

三つ目に回避行動。特にガードの効果があまり好きになれなかった。全ての手札が選べるというシステム上、ドローをすることが出来ない為、成り立たない。回避は、その後に打撃が入れられるのなら、そういう技として存在させたいと思った。

コンボポイント。数値の管理をこれ以上増やしたくなかった。

入れたかったこと

連続技を安易なものにしたくなかった。追撃を一手追加するごとに読み合いを必要としたかった。全ての手札が選べるというシステム上、常に同じ連続技が確定する。それはもう連続技の起点となった打撃自体がそのダメージを持つのと何も変わらないからだ。

空中連続技を入れたかった。地上での連続技は読み合いにより攻守が逆転する。だが、空中連続技であれば連続が確定する。ならば、常に空中連続技にすればいいじゃないか。その通り。だが、空中連続技をするための起点となる技は、当然読まれるのだ。

打撃箇所。上段、中段、下段のことだ。これも3D格闘ゲームの醍醐味の一つではなかろうか。2D格闘ゲームにないわけじゃないが、とりわけ3D格闘ゲームでは重要だ。

入れなかったこと

必殺技、超必殺技をいれなかった。入れたくないわけじゃないが、まずは入れないで作ってみるべきだと思った。逆転要素を強くするものを入れずともいくらでも逆転できる仕組みになっていると思った。全ての手札がほとんど常に選べるこのシステムであれば、相手の采配を読むことで一方的に攻撃を当て続けることも可能だ。もちろん特定の状況下で使えるという案もある。だが、これらは土台が出来てからで十分だ。

全ての手札を常に選ばせたいという考えに矛盾するが、常にすべての手札が選べるようにしなかった。上段攻撃が当たった。もう一度上段攻撃を行う。これを禁じたかった。コンボポイントを導入しない手前、同じ技を延々と繰り返しだし続けさせることを許すわけにはいかなかった。

終わりに

まだまだ納得のいくものが出来ていない。攻撃力のバランスもまちまちで、特定の状況で特定の技を放つのが最良と以上場面がいくつもある。ここの調整をもっとしっかりと行っていきたい。そして、18枚に収まるゲームになれば尚良い。

カテゴリー: ゲーム, サークル活動, プロトタイプ, プロトタイプ, 開発, 非電源ゲーム, 非電源ゲーム タグ: , , , , パーマリンク

コメントを残す

メールアドレスが公開されることはありません。 * が付いている欄は必須項目です