プランター菜園始めました!

去年末、自分が住んでいるマンションブランドが主催する冬野菜の収穫体験イベントに家族で参加した。このとき子供が大変楽しそうだったのが印象的で、いつかレンタル農園を利用して好きな野菜を育てたいなと考えていた。車で一時間ほど行ったところには、指導員がついている農園があったがいささか遠い。かといって車で十分以内のところでは農具の貸し出しすらままならないところばかりだった。そんな折、今年の五月頃、「マツコの知らない世界」というテレビ番組で、家庭菜園を特集した回が放送された。思ったよりも手軽にできそうだなという印象を持ったので、これから始めてみようかと考えていた。それから今日までいまいち踏ん切りがつかなかったが、娘が幼稚園で育てていた朝顔を夏休みに持ち帰り、それを引き継いで水やりをしていたため、どうせならプランター菜園もはじめて見ることにした。

購入したもの

地元のジョイフル本田で下記のものを購入した。

なぜこの品を買ったかというと、ジョイフル本田でこの構成で育てたますというミホウが展示されていたからだ。じゃあ、それに倣うかとそのままの構成で購入してきたのだ。ただ、「リキダス」の用途がいまいち不明ではあるが。ちなみにプランター菜園を始めるに当たって、「NHK趣味の園芸 やさいの時間 有機栽培もOK!プランター菜園のすべて (生活実用シリーズ)」という本を購入しており、育成方法はこれを助けにしようと思っているので追肥などはこっちを参考にしようかとも思う。植え方は、ジョイフル本田で行われていたものをそのまま採用した。18玉うえたが、まだまだ球根はあまっている。およそ1/3ほど使った程度だ。土も20Lほどしか使っていないので少々余っている。プランターをもっと足してもいいのかもしれない。何にせよ我が家はプチトマトと玉ねぎは年中大量に消費する。今はじめると年内には収穫ができるようなので、今から楽しみだ。

DSC_0171

カテゴリー: プランター菜園, 玉ねぎ | コメントする

Laravelエキスパート養成読本

Laravel 公式ドキュメントの翻訳者でも有名な川瀬裕久様より御献本頂きました。この場を借りて御礼申し上げます。

本書は 2015/4/21 販売が予定されおり、Laravel の歴史から アプリケーション開発入門、コア機能(IoC、ファサードなど)の解説、Version5 注目の新機能の紹介といった内容になっています。

ムック本(というカテゴリーで良いのでしょうか)の為か、ターゲットは明文化されていないようでで、各Chapterを一読した限り、完全な初心者をターゲットとはしていないようです。ある程度、PHPのフレームワークを試し渡り歩いた人たちが、Laravel に興味を持ったとき、その特徴を効率よく理解できる様なっています。いろんなフレームワークを試してきたが「Laravelはどんな特徴を持っているのかな?」と興味を持っている人にお勧めです。

Chapter4以外はLaravel4ベースで説明されており、IoCやファサードについても同じくなので、既存のプロジェクトなどでlaravel4を利用していて、もっと深い内容まで理解を掘り下げたい方に為になる内容が載っています。

私が感じた何よりも残念だった点は、最新バージョンであるLaravel5の新機能詳解が紹介程度の内容だったところです。各内容に1.5倍から2倍程度紙面が割かれていれば「詳解」と銘打たれても十分納得したと思います。

Chapter5はChapter2もそうですが、WEBアプリケーションを例にフレームワークの使用方法を紹介しています。そのうちChapter5は、諸々の設計書も簡単にではありますが載っていて、ドキュメントを用意しつつもプロダクトを作成するさいの手助けになります。ここら辺が「エキスパート養成読本」たる所以でしょう。

簡単ではありますが、本書を一通り読ませて頂いて、技術視点で特に興味深かったところを詳解させて頂きました。

御献本頂いた川瀬さんが担当しているChapter1はlaravelの歴史・導入・情報の集め方の解説となっています。 情報が集まる場所は知っておいて損になることは無いものですので、他のChapterを読んでこれからLaravelとは長いつきあいになりそうだと感じた方は是非読んで頂きたいと思います。個人的には、Laravel3の頃に初めて出会ってから現在までの歴史を思い出させてくれる、Chapter1-1が読み物としておすすめです。

Laravelエキスパート養成読本[モダンな開発を実現するPHPフレームワーク!] (Software Design plus)
川瀬 裕久 古川 文生 松尾 大 竹澤 有貴 小山 哲志 新原 雅司
技術評論社
売り上げランキング: 2,064
カテゴリー: laravel, php, 読書, 開発 | コメントする

3D格闘カードゲーム誠意製作中?

運ゲー?

現在作っているカード格闘ゲームだが @asobitagari から「10000万回対戦したら 5000勝5000負付近で落ち着きますよ」と言われた。確かにそうかもしれない。つまり運ゲーという事だ。

三竦みのバランスを変えることで単なるじゃんけんを回避したつもりだったが、結局ただのじゃんけんかもしれない。攻撃力にも差をつけているため、選ばれやすい手のバランスをつくり、ここでもじゃんけんを回避したつもりでもいた。

これはゲームの瑕疵かもしれないが、もしかしたら@asobitagari との読みレベルが近いために起こっているのかもしれないとも思う。読み合いのレベルが五分の相手に、勝率が五割に落ち着くのは理屈にかなう。この問題を解決するであろう解法の一つに、運の要素を加えるというのがある。例えば、手札をランダムにするなどだ。もう一つに非線形の代入というのがある、言ってしまえば別キャラの導入だ。

この二つの選択肢の中では、別キャラの導入のほうが魅力を放っている。そもそも手札をランダムにしたくないというのは当初のコンセプトだったし、ちょっとランダム化をテストしたら全く面白くなかった。ただ手札で手に入れたカードを切ることの繰り返しになるだけだった。この延長で楽しめるシステムを作るには、今作っているものからは遠く感じた(別ゲームとしては作りたい)。

では別キャラ導入ならば・・・。そもそも格闘ゲームも同キャラ対戦を嫌がるユーザもおおいし、デッキを選ぶ楽しみがある。こいつはどのキャラ使ってくるんだ・・・。げ投げキャラか・・・、投げキャラとやるのは医者から止められて(ry という楽しみも増えそうだ。

ただし、この解法の最大の欠点は・・・・・製作コストの増加。これに尽きる。そして、これに対する明確な解法を私たちはまだ持ち合わせていない。

カテゴリー: ゲーム, サークル活動, ベータ, ベータ, 開発, 非電源ゲーム, 非電源ゲーム | タグ: , , , , | コメントする

入れなかったこと

入れなかったこと再び

起き上がり攻撃。これぞ3D格闘ゲームという気がしなくもないが入れなかった。防御・避けを用意していないこのゲームは、おのずと中・下段の捌き合いになりそうだったからだ。

さらに攻撃力にも問題がある。攻撃力が低い方が、攻撃速度が速いので勝つという法則を適用するか否かだ。適用されないなら打撃じゃないのか?じゃあ、攻撃力を低くして最速上段にも負けないようにするか?そもそも起き上がり攻撃専用のカードを追加するのか?限定環境下でのみ使えるカードはいまいち作る気になれない。

姿勢ステータス。しゃがみとか寝、ジャンプステータスとかだ。入れたかった。いや入れる。いつか入れる。跳び蹴りがしゃがパン(ダウンさせるから多分蹴りだけど)に負ける現在のシステム・・・、改善の余地ありだ。

入れたいこと

キャラ差。まだ同キャラ対戦しかできない。そんな格ゲーは滅びちまえ。これはむしろ入れなければならない要素といって良いだろう。互いの違いが思考に大きく影響を及ぼす。手札に投げが多いキャラだと、打撃で攻めるぞ。おきて破りの三段捌きだと!投げるしかあるまい。今まで以上の読み合いが保障されているかのようだ。三段捌きが実際に導入されるとしたら、中華娘設定のキャラが持つことになるだろう。

投げコンボ。食らい投げ。投げから投げ、投げから打撃への派生が作りたい。打撃を食らいつつ投げることが出来ても・・・。特定の打撃から投げにつなげることが出来るとしたら・・・。

空中投げ。浮かせからの更なる追撃要素。

いつかは

全部入りで出せたらいいな。

カテゴリー: ゲーム, サークル活動, ベータ, ベータ, 開発, 非電源ゲーム, 非電源ゲーム | タグ: , , , , | コメントする

3D格闘ゲーム風カードゲーム

ここだけの話、格闘カードゲーム「YOMI」のコンセプトをパクった。YOMI自体は一回もやったことがないだが、ルールを詳しく翻訳してくれるサイトをみて大まかに理解し(たつもりになって)、3D格闘の風味とルールを呼んで疑問に感じた点を自分なりに解決したものを作った。

無くしたかったこと

一つ目にフレームの概念。ダメージ計算の前に更なる計算(大小の比較だけとはいっても)を行うのは煩わしく感じた(やったことないけど)。だがフレームを計算した攻防は3Dゲームの醍醐味の一つでもあるので、入れるならより複雑により煩わしいものを敢えて搭載したかった。

二つ目に手札のランダム性。格闘ゲームで、自分で取り得る行動に制限がかかることに不自然を感じた。「最速Pで牽制しておきたいのにカードが手札にないから出せない。」という状況をなくしたかった。特定の場面ならともかく、開幕直後に出したい技が出せないのは気持ちが悪かった。

三つ目に回避行動。特にガードの効果があまり好きになれなかった。全ての手札が選べるというシステム上、ドローをすることが出来ない為、成り立たない。回避は、その後に打撃が入れられるのなら、そういう技として存在させたいと思った。

コンボポイント。数値の管理をこれ以上増やしたくなかった。

入れたかったこと

連続技を安易なものにしたくなかった。追撃を一手追加するごとに読み合いを必要としたかった。全ての手札が選べるというシステム上、常に同じ連続技が確定する。それはもう連続技の起点となった打撃自体がそのダメージを持つのと何も変わらないからだ。

空中連続技を入れたかった。地上での連続技は読み合いにより攻守が逆転する。だが、空中連続技であれば連続が確定する。ならば、常に空中連続技にすればいいじゃないか。その通り。だが、空中連続技をするための起点となる技は、当然読まれるのだ。

打撃箇所。上段、中段、下段のことだ。これも3D格闘ゲームの醍醐味の一つではなかろうか。2D格闘ゲームにないわけじゃないが、とりわけ3D格闘ゲームでは重要だ。

入れなかったこと

必殺技、超必殺技をいれなかった。入れたくないわけじゃないが、まずは入れないで作ってみるべきだと思った。逆転要素を強くするものを入れずともいくらでも逆転できる仕組みになっていると思った。全ての手札がほとんど常に選べるこのシステムであれば、相手の采配を読むことで一方的に攻撃を当て続けることも可能だ。もちろん特定の状況下で使えるという案もある。だが、これらは土台が出来てからで十分だ。

全ての手札を常に選ばせたいという考えに矛盾するが、常にすべての手札が選べるようにしなかった。上段攻撃が当たった。もう一度上段攻撃を行う。これを禁じたかった。コンボポイントを導入しない手前、同じ技を延々と繰り返しだし続けさせることを許すわけにはいかなかった。

終わりに

まだまだ納得のいくものが出来ていない。攻撃力のバランスもまちまちで、特定の状況で特定の技を放つのが最良と以上場面がいくつもある。ここの調整をもっとしっかりと行っていきたい。そして、18枚に収まるゲームになれば尚良い。

カテゴリー: ゲーム, サークル活動, プロトタイプ, プロトタイプ, 開発, 非電源ゲーム, 非電源ゲーム | タグ: , , , , | コメントする